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    Duncan Jones ('Warcraft: El origen'): "No creo en la maldición de las adaptaciones de videojuegos"

    Hablamos en exclusiva con el director de 'Moon' y 'Código fuente', que el 3 de junio de 2016 estrena la película basada en el popular título de Blizzard Entertainment.

    Después de dirigir Moon (2009) y Código fuente (2011), el británico Duncan Jones (Londres, Inglaterra, 1971) se lanza a la aventura y se pone detrás de las cámaras de Warcraft: El origen, la gigantesca película que Universal Pictures estrena el 3 de junio de 2016 y que, a su vez, se basa en el popular videojuego de estrategia en tiempo real (RTS) de Blizzard Entertainment. Justo cuando el estudio acaba de difundir su primer y espectacular tráiler oficial, SensaCine habla en EXCLUSIVA por teléfono con Jones. Cómo se ha sentido en su primer 'blockbuster', cómo ha trabajado con CGI y acción real, la creación de los orcos por la oscarizada compañía de efectos visuales Industrial Light & Magic (Star Wars, Harry Potter), el apoyo de Guillermo del Toro, videojuegos, sus adaptaciones al cine y mucho más.

    Ahora que la CGI es más realista y pragmática (Star Wars: El despertar de la Fuerza, Guardianes de la Galaxia), ¿cuál ha sido tu aproximación con ella en el rodaje de Warcraft: El origen?

    Bueno. Pienso que una de las claves en Warcraft era crear los personajes de los orcos, que son criaturas que van a ser fundamentales en la historia. Y hablando de diseño de criaturas en particular... Si necesitas que una criatura pase mucho tiempo hablando en pantalla, con planos cortos y momentos en los que enfatizas la parte emocional, creo que no es algo que puedas hacer de un modo eficaz con prótesis. Así que apostamos por la CGI en los orcos como se hizo en las películas de El planeta de los simios o con Gollum en las de El Señor de los Anillos. Y el resultado, en mi opinión, ha sido fantástico. Hemos trabajado con Industrial Light & Magic (ILM) y allí, en especial, con un genio como Jeff White, responsable de crear al Increíble Hulk en las películas de Los Vengadores. Y la verdad es que ha hecho un trabajo fantástico diseñando personajes de un modo increíblemente realista.

    ¿Fue complicado encontrar el equilibrio entre acción real y efectos especiales?

    Hemos usado la técnica de captura de movimiento ('motion capture') pero, al fin y al cabo, trabajo diariamente con mis actores. Llevan esta especie de pijama plateado y puntitos por toda la cara, pero sigue siendo seres humanos. Mi experiencia es que el trabajo sigue consistiendo en intentar comunicarme con los actores para dibujar y capturar la mejor interpretación posible. Como director, es exactamente el mismo modo de trabajar, sólo que un poco distinto, porque los actores llevan esos inusuales pijamas.

    Has dirigido Moon y Código fuente, ambos títulos de ciencia ficción pero más pequeños, prácticamente independientes. ¿Por qué decidiste lanzarte al mundo del 'blockbuster'?

    Por varios motivos. Uno de ellos era que nunca había hecho una película tan grande... Pensé que intentarlo sería una experiencia interesante. Y en segundo lugar, la historia de adaptaciones del mundo de los videojuegos no siempre ha sido demasiado buena... Y yo... Toda mi vida he jugado con juegos de ordenador y quería tener la oportunidad de hacer algo que demostrara que una película basada en un videojuego puede ser buena. Esos son los motivos por los que quería hacer Warcraft.

    ¿Qué ha sido lo más difícil? Sólo la post-producción son 20 meses, si no me equivoco...

    Sí. Pero creo que el ajustarte a los tiempos siempre es complicado. Tienes que demostrar el aguante de un maratonista. Ahora mismo llevo trabajando en esta película unos tres años. Desde que trabajamos en Warcraft, hay actores que han hecho tres o cuatro películas. Así que el compromiso y la energía que tienes que invertir para mantener la concentración son realmente como los de un maratonista.

    ¿Por qué era importante para ti mostrar héroes en ambos bandos, humanos y orcos?

    Lo que me animó a hacer la película fue la oportunidad de contar una historia bélica en la que pudieses entender el conflicto, incluso habiendo buenas personas en ambos bandos. Más allá de que sea una película fantástica y más allá de que esté basada en Warcraft, para mí era una dinámica interesante: por qué se producen guerras con buenas personas de por medio, ya sean humanos y orcos o una historia contemporánea ambientada en Nueva York. Es una trama interesante que no he visto demasiado.

    ¿Crees que existe una maldición de las adptaciones de videojuegos?

    No creo ni en una maldición ni en que estén gafadas. Pienso que puedes hacer una película de lo que sea, siempre y cuando sea una buena historia con una idea emocionante o un personaje. Mira por ejemplo lo que hizo David Fincher con Facebook en La red social. No es nada fácil hacer algo así pero él tuvo una idea y acabó haciendo una película fantástica. No creo que dependa de si se trata de un videojuego o no. Puedes hacer una buena película de cualquier cosa. Como cineasta, sólo tienes que respetarla y preocuparte por ella lo suficiente para descubrir lo que de verdad necesita ser esa historia. Y la otra diferencia es que yo pertenezco a una generación que se crió con juegos de ordenador. Así que, para mí, es una especie de lenguaje natural y un material de lo más orgánico para hacer una película.

    El tráiler ya está 'online'. ¿Estás nervioso por la opinión que va a suscitar?

    (Risas). Centenares de millones de personas han jugado en el universo Warcraft [el primer Warcraft salió a la venta en 1994 y el World of Warcraft en 2004]. Y eso es un montón de personas que van a juzgar si la película iguala la experiencia que ellos recuerdan (Risas). Pero creo que nos hemos esforzado mucho para ceñirnos al espíritu del videojuego y, al mismo tiempo, para hacer una película accesible para que espectadores que no sepan nada sobre él también puedan disfrutarla.

    ¿Es fácil ponerle tu sello a una película de esta envergadura?

    No lo sé. Sacar la película adelante es un proceso larguísimo. Acertar con el guion, evaluar qué puede hacerse con el presupuesto y cómo se va a hacer... Siempre tomas decisiones comprometedoras y solucionas todo tipo de realidades. Y tu estilo, en cierto modo, es cómo te las arreglas para tomar decisiones sobre este tipo de cuestiones que surgen. El estilo sale de un modo natural.

    Más allá de la épica, ¿cómo afrontaste los pequeños detalles? Personajes, parte emocional...

    Me he rodeado de un grupo increíble de personas. En el apartado técnico conté con Bill Westenhofer como supervisor de efectos visuales, que hizo un trabajo alucinante con La vida de Pi. También con Industrial Light & Magic, que hicieron los efectos especiales y convirtieron a los orcos en criaturas que viven y respiran. Y, por supuesto, también con mi reparto. He podido trabajar con un elenco maravilloso, como Paula Patton, Travis Fimmel y Ben Foster... Y en el lado de los orcos, Clancy Brown, Toby Kebbell y Rob Kazinsky. Tuve la oportunidad de trabajar con gente muy interesante y divertida.

    ¿Le has pedido consejo a algún colega? ¿Tienes a J.J. Abrams en marcación rápida?

    (Risas). Bueno... Guillermo del Toro, sin duda, ha hecho varias películas con Legendary Pictures. Es increíblemente generoso y muy amable. Y a medida que íbamos avanzando [con la película], tuve la oportunidad de enseñarle un par de cosas y siempre me hizo buenos comentarios al respecto.

    ¿Te gustan los videojuegos? ¿Se te dan bien?

    Sí. Viajábamos mucho cuando era pequeño y los videojuegos eran uno de esos elementos que me ayudaron a tener una sensación de hogar. Con la Atari, el Commodore 64, los Amiga... De pequeño siempre estaba jugando con videojuegos. Van a ser una parte muy importante en mi vida. Antes de que existiera Warcraft jugué a The Lost Vikings y después empecé con Warcraft y World of Warcraft.

    Si Warcraft se convierte en franquicia. ¿Te gustaría dirigir más películas?

    (Risas). De momento estamos muy ilusionados por ver cómo funciona la primera. Pero si funciona bien, el guionista Chris Metzen y yo tenemos ideas muy claras de lo que nos gustaría hacer para hasta tres películas sobre la misma historia. Sería maravilloso. Me encantaría. Pero también quiero rodar mis películas entre medias. Es importante hacer tanto proyectos pequeños como otros más grandes.

    ¿Qué opinas de la nueva tendencia en Hollywood de crear Universos Cinemáticos?

    Creo que es interesante. Sobre todo a medida que vayan incorporando más y más películas al rompecabezas. Llegará un momento en el que tendrás que haber visto todo lo anterior para entender las nuevas películas. Ese va a ser el reto: hacer que eso funcione. Si puedes conseguir que una persona entre en una película sin saber nada sobre ella y, aún así, que esta forme parte de un universo conectado. Y lo conseguirán. No deja de ser una conexión puntual y no te exige que sepas todo.

    Si Warcraft triunfa, ¿crees que podría dignificar las adaptaciones de videojuegos?

    Sí. Creo que existe un paralelismo interesante con las películas de superhéroes, que hace un tiempo no estaban bien vistas. Y después encontraron a una generación de cineastas a los que les encantan los cómics, que entendieron lo que era importante sobre ellos y que han podido hacer grandes películas basadas en cómics. Y espero, deseo, que pueda ocurrir lo mismo con los videojuegos.

    Por último, ¿podrías contarme algo de Mute, con Alexander Skarsgård y Paul Rudd?

    Sí. Alexander Skarsgård, Paul Rudd... Mi 'compadre' Clint Mansell va a hacer la banda sonora y el astronauta favorito de todos Sam Rockwell también va a tener una pequeña participación. Es una película que llevo intentando hacer desde hace 12 años. Es un proyecto que me apasiona y he estado intentando encontrar la mejor forma de hacerla desde hace mucho. Estoy increíblemente orgulloso de Warcraft pero, si todo va bien, por fin siento que es el momento adecuado para llevar a cabo esta película.

    Y otra vez ciencia ficción... ¿Por qué?

    (Risas). Lo interesante de la ciencia ficción es que puedes plantearle al espectador cuestiones realmente difíciles. Pero al ser ciencia ficción, ligeramente distinta a la realidad, no se lo toman como algo personal. Cuando, en realidad, le estás haciendo preguntas muy personales. Eso es lo que me encanta.

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