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    Solo China podía convertir en récord un fracaso épico: la película de fantasía que había costado 160 millones pero nadie quería ver
    Alicia P. Ferreirós
    Amante de las series y gran aficionada al terror, la ciencia ficción, la crónica negra y el ‘true crime’.

    Protagonizado por Travis Fimmel y basada en uno de los videojuegos más famosos, el filme fue un auténtico desastre económico en Estados Unidos. Sin embargo, el país asiático la convirtió en la adaptación de un juego más taquillera hasta la fecha.

    De nada le sirvió a Warcraft, la película de 2016 basada en la famosa franquicia de videojuegos de Blizzard, ni la sólida 'fanbase' con la que partía ni estar protagonizada por Travis Fimmel, protagonista de Vikingos, una de las series de televisión más queridas del momento. El filme dirigido por Duncan Jones partía con gran expectación como uno de los más grandes proyectos de acción y fantasía, pero, al menos en su propio país, muy pocos estuvieron interesados en ir a verlo al cine.

    El enorme batacazo al que se enfrentaba Warcraft se vio venir desde su primer fin de semana en las salas de cine de Estados Unidos: por un lado la crítica la había destrozado -solo cuenta con una puntuación del 29% en Rotten Tomatoes-, pero su irrisoria recaudación de 24 millones de dólares en su primer fin de semana en cartelera hicieron que el estudio se temiera lo peor. Las cosas no mejoraron en su segunda semana, con apenas 7 millones recaudados, y la decepcionante cifra final ya no sorprendería a nadie: 46,7 millones recaudados a nivel local.

    Warcraft: El origen
    Warcraft: El origen
    Fecha de estreno 3 de junio de 2016 | 2h 04min
    Dirigida por Duncan Jones
    Con Travis Fimmel, Toby Kebbell, Paula Patton
    Medios
    2,3
    Usuarios
    3,6
    Sensacine
    3,0

    Si tenemos en cuenta que Warcraft había costado nada más y nada menos que 160 millones de dólares, el fracaso se tornaba aún más épico. Según publicó en su día The Hollywood Reporter, la ambiciosa producción que adaptaba la franquicia de videojuegos necesitaba recaudar 400 millones en taquilla para alcanzar el punto de rentabilidad, lo que suponía 10 veces más de lo que había conseguido.

    Sin embargo, como ha ocurrido en otros ejemplos a lo largo de la historia, China estaba a punto de darle la vuelta a la situación: el éxito de la película en el país asiático fue tan impresionante que cambio por completo el desastroso escenario en que se encontraba la película.

    Ya solo en su primer día en los cines de China, Warcraft logró igualar la recaudación total de su recorrido en Estados Unidos: 46 millones de dólares -con récord incluido en IMAX-, pero es que, además, la cifra no dejó de crecer: en sus cinco primeros días recaudó 156 millones y la cifra total ascendería a 221 millones de dólares solo en China. Finalmente, contando la recaudación en el resto de países, Warcraft amasó una recaudación total de 439 millones de dólares, alcanzando bastante por los pelos el punto de rentabilidad que parecía inalcanzable cuando en Estados Unidos la gente no tuvo ningún interés en ir a verla.

    No obstante, a pesar de haber salvado la papeleta, su horrenda 'performance' en USA marcó su futuro potencial, con pocas posibilidades de secuela aunque dejando la puerta abierta a un 'reboot' completo que permita probar suerte de nuevo.

    Con el buen hacer de Warcraft en China quedó clara la gran popularidad del videojuego de Blizzard en el país asiático. De hecho, gracias a ello Warcraft pasó de ser un fracaso épico a obtener un récord: ser la película basada en un videojuego más taquillera de la historia. La cinta mantuvo el hito durante cerca de 7 años, hasta que este 2023 Super Mario Bros. La película se lo arrebataba sin discusión, con una recaudación de 1.347 millones de dólares, casi mil millones más.

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