La película de Kane Parsons que nació en un foro de internet ha recaudado más de 389 millones de dólares en todo el mundo
El año 2026 ha comenzado con un fenómeno cinematográfico inesperado: la película de terror Backrooms ha arrasado en taquilla sin previo aviso. Con un presupuesto extremadamente bajo de apenas 10 millones de dólares y una idea muy original, esta cinta ha enviado un mensaje claro a la industria de Hollywood: no se necesitan 200 millones de dólares para arrastrar a las masas al cine y que estas salgan satisfechas. Basta con pensar fuera de la caja y saber aprovechar al máximo tus recursos.
El mensaje ha llegado: ahora los estudios están rebuscando entre las historias más inquietantes de Reddit, para repetir la fórmula.
Y es que el origen de este éxito reside en la adaptación de un creepypasta surgido de internet que cobró vida inicialmente como una webserie de YouTube creada en 2021 por un adolescente desde su casa, utilizando software gratuito de 3D. El director detrás de este fenómeno es Kane Parsons, un joven de 20 años, ahora 21, que nunca imaginó que el prestigioso estudio A24 le ofrecería llevar su idea a la gran pantalla.
¿Cómo creo Kane Parsons sus backrooms? ¿Cómo las ha trasladado a una producción cinematográfica? ¿Cómo ha conseguido con tan poco dinero que un espacio físicamente imposible resulte creíble al espectador?
Parsons había comenzado su andadura en YouTube mucho antes del éxito de la película. En 2017, con tan solo 12 años, empezó a crear cortometrajes y vídeos de ensayo sobre el videojuego Portal 2, y posteriormente transicionó a realizar recreaciones en 3D del anime Ataque a los Titanes con un estilo visual que simulaba documentales históricos de guerra. En estos primeros trabajos ya se podía observar la estética inquietante y el magistral uso del sonido que caracterizarían a las Backrooms años después.
El interés de Parsons por los efectos visuales vino influenciado por su padre, un programador y artista de la industria, lo que le llevó a aprender de forma autodidacta After Effects y Blender. El uso de Blender resultó fundamental, ya que es un programa 3D de código abierto y gratuito que fue creado hace más de 30 años pero que ha ido cobrando una enorme importancia en el sector profesional, compitiendo con opciones costosas como Maya, 3ds Max, Houdini o Cinema 4D. De hecho, el software ha sido popularizado por tutoriales como el del famoso donut de Blender Guru -utilizado por el equipo de efectos visuales en Todo a la vez en todas partes-y llegó a ser el programa íntegramente usado en Flow, la película de animación ganadora del Oscar en 2024.
De un foro de internet a la gran pantalla
El concepto de las Backrooms o "trastiendas" nació en 2019 tras la publicación de una inquietante fotografía en el foro 4chan. La imagen mostraba un espacio infinito de habitaciones vacías, amarillas y segmentadas de forma aleatoria, evocando el "no clip", un fallo de los videojuegos donde los personajes atraviesan los límites del escenario y caen a espacios sin función aparente pero a la vez necesario para construir todo lo demás.
Inspirado por este fenómeno de espacios liminales, Parsons publicó en enero de 2021 un cortometraje titulado The Backrooms (Found Footage), creado en Blender. El vídeo, que por fin daba vida alas Backrooms, dejó a los espectadores boquiabiertos y se expandió en una serie de 19 episodios repletos de pistas ocultas. La masiva popularidad de la serie captó la atención de la productora A24 en 2023, la cual le ofreció un cuantioso presupuesto, un reparto con actores nominados al Óscar como Chiwetel Ejiofor y Renata Reinsve, y productores del calibre de Shawn Levy, James Wan y Osgood Perkins para adaptar su obra al cine.
Para llevar el proyecto a cabo, la preproducción requirió planificar un entorno físicamente imposible. Parsons diseñó inicialmente un mapa laberíntico en Blender de más de 9.000 metros cuadrados, equivalente a siete piscinas olímpicas o unas 35 pistas de tenis, y preparó una previsualización en 3D para plasmar la acción de cada plano.
Al ser imposible construir un decorado de tales dimensiones, el jefe de arte, Danny Vermette, y el supervisor de efectos visuales, Edward J. Douglas, reorganizaron el mapa para construir físicamente solo lo necesario. El resultado fue un rompecabezas de 2.787 metros cuadrados repartido en cuatro platós contiguos en el parking de unas oficinas de Vancouver. La estrategia consistió en colocar estratégicamente cromas verdes y azules en esquinas y ángulos muertos para conectar los espacios mediante extensiones generadas por ordenador. Para garantizar la credibilidad, el equipo de VFX aplicó ingeniería inversa a la fotografía original de 2019, recreándola en 3D con un nivel de detalle tan alto que el propio director fue incapaz de diferenciarla de la original. La respuesta que necesitaban para saber que iban por el mejor camino.
El proceso de postproducción contó con diez estudios de efectos visuales, una cifra extraordinaria para una película de bajo presupuesto. Para mantener la identidad visual de la webserie, se utilizaron dos enfoques. Por un lado, el trabajo tradicional de efectos visuales para extender pasillos, sustituir cromas e incluso transformar localizaciones exteriores reales en pasillos interiores de las Backrooms. Por otro lado, para las secuencias de metraje encontrado, se mantuvo el particular método de Parsons: enviar los renders 3D desde el ordenador a una cinta VHS a través de un reproductor de vídeo y devolver la señal analógica a formato digital. Este método, en lugar de simularse con filtros digitales, fue crucial para preservar el aspecto que caracterizaba a los vídeos originales de YouTube.
Uno de los mayores retos técnicos fue recrear con elegancia el efecto del no-clip, el cual debía ser clínico y real, sin florituras fantasiosas. Para lograrlo, se habilitaron aberturas reales entre dos decorados. En el rodaje, el actor atravesaba un croma, y posteriormente el equipo de efectos visuales reconstruía la pared en su sitio y añadía un modelo 3D del actor para proyectar las sombras precisas sobre el muro. En otra compleja toma continua donde un personaje atraviesa una pared fina como el papel, el equipo tuvo que grabar la misma acción hasta 80 veces para luego empalmar y recortar en postproducción las dos mejores tomas.
El universo resultante es tan inmersivo que el estudio A24 ha llegado a desaturar los cromas en los vídeos detrás de las cámaras para que el público siga creyendo que todo el entorno es real. El triunfo de esta película reside, en definitiva, en la estrecha colaboración entre los departamentos de arte y efectos visuales, guiados por un director capaz de difuminar por completo los límites de la realidad.