Pepe Mora, diseñador de maquillaje protésico: “Es todo bastante homogéneo. Ya no distinguimos un villano de Marvel de uno de DC o de otra cosa”
Compartir esta noticia

Pepe Mora nos cuenta los entresijos de uno de los trabajos más emblemáticos y necesarios del mundo del entretenimiento

Aunque el CGI está cada vez apoderándose de la producción de muchas películas y series, el necesario mundo de las prótesis sigue vigente hoy día. Uno de los más recientes y más sonados fue el cambio radical de Jacob Elordi en el Frankenstein de Netflix de Guillermo del Toro, un cineasta que defiende a capa y espada el uso de los efectos prácticos.

Seguro que has visto más de una vez vídeos a cámara ultrarápida donde vemos el proceso de maquillaje de los actores y actrices. Entre esas personas que aparecen una milésima de segundo en los vídeos de estos cambios radicales está Pepe Mora, diseñador de maquillaje protésico y ganador de un Emmy por su trabajo en The Mandalorian.

El pasado viernes 14 de agosto estuvo haciendo un maquillaje protésico a un cosplayer profesional en el OXO museo de Madrid debido al lanzamiento del videojuego The Dawnwalker of Blood que se lanza el próximo 3 de septiembre. El juego desarrollado por Rebel Wolves y publicado por Bandai Namco, se ambienta en el sureste de Europa del siglo XIV y está lleno de toques de fantasía oscura.

En SensaCine hemos podido hablar con Pepe Mora sobre uno de los trabajos más emblemáticos y necesarios del mundo del entretenimiento.

Después de tantos años creando prótesis para los actores durante muchas horas, ¿qué conocimiento artesanal has trasladado para hacer a Brencis de The Dawnwalker of Blood?

La verdad es que, cuando nos tenemos que entrenar en todo esto, siempre empiezas por escultura. La pintura es muy importante: el conocimiento del color. Y ya, cuando salimos más del taller y nos adentramos en el rodaje, creo que las habilidades sociales son primordiales. La empatía, a veces. Los actores no son fáciles. No es fácil tener a un tío que no conoces a las cuatro de la mañana, a diez centímetros de tu cara, tocándote. A lo mejor él ha firmado por la gloria del Grinch, pero no ha firmado por cinco o seis horas de maquillaje todas las mañanas. Hacer que el actor esté cómodo es muy importante, porque te salva el proceso. Es una relación muy personal: pasas muchas horas juntos.

¿Qué otro personaje del videojuego te gustaría hacer?

Lo estaba comentando antes. Me gustaba mucho La Bruja, que tiene como un velo, y el mongol también mola bastante. La verdad es que tengo ganas de ver el libro de arte del videojuego. En cuanto al arte del videojuego, me gusta mucho la estética.

¿Cómo empezaste en este mundo?

Yo era un poco nini de barrio. Soy de Vallecas y, entonces, aquí cerca, estamos ahora en Callao; en la calle Luna había muchas más tiendas de cómics. Había una tienda de cómics y una escuela de cómics, que era Carlos Diez. Ahí estaba Nacho Díaz, de profesor, y luego me quedé yo. Ahí me enamoré un poco de la profesión. Y Óscar [del Monte] y Nacho [Díaz], que tienen una empresa, Plan 9 FX, pues fueron una gran escuela. La Hora Chanante fue lo primero. Ahí aprendimos todos muchísimo. Y luego ya seguimos todos los caminos separados.

¿Y cómo funciona realmente tu trabajo? ¿Tienes libertad creativa?

No, la verdad es que muy pocas veces, sobre todo cuando ya llegué a Hollywood y a las grandes producciones. Antes, los estudios se caracterizaban por tener sus propios diseñadores. Entonces, cada estudio, Stan Winston, Rick Baker, tenía un estilo concreto. Ahora habrá un total de diez diseñadores que trabajan específicamente para los estudios: para Marvel, Disney, DC, Star Wars... y todo se parece demasiado. También los productores cada vez toman menos riesgos. Es como: 'Quiero que me hagas esto que es Tarantino con Star Wars'. Y nos hemos convertido en impresoras 3D. Yo, cuando me enfrento a un trabajo, me enfrento a cualquier personaje, o sea, te dan ya los diseños y, en la escultura, copias lo que ves para adaptarlo a la cara del actor. En general, hay mucha producción y siempre hay un talento que se abre camino, pero, en verdad, grosso modo, es todo bastante homogéneo. Ya no distinguimos un villano de Marvel de uno de DC o de otra cosa. Y es porque los mismos diseñadores son los mismos que trabajan para todos los estudios, y los estudios quieren copiarse entre ellos porque no quieren arriesgar. Ahora me he montado mi estudio aquí en Vallecas. Pero claro, cuando estás allí, en Hollywood, es eso que dicen: cola de león o cabeza de ratón. Cuando eres cola de león, ni pinchas ni cortas. Y ahora sí, ahora, cuando se me presentan proyectos y entras en las discusiones iniciales o en los primeros meetings, sí te tienen un poquito en cuenta, y eso está guay.

Los productores cada vez toman menos riesgos. Es como: 'Quiero que me hagas esto que es Tarantino con Star Wars'. Y nos hemos convertido en impresoras 3D

Ser extremadamente perfeccionista en este trabajo, ¿es una ventaja o una desventaja?

Eso siempre es una desventaja para cualquier aspecto de la vida, porque la perfección no existe. Y nosotros vivimos en la constante... Bueno, ahora mismo, maquillando con mi compañera Cristina, nos concentramos —o me concentro— siempre en un fallo y dices: 'Esto está bien'. Es verdad que nos fijamos a veces en lo micro y no en lo macro, en el conjunto. Y sí, puedes ser perfeccionista, pero al final se trata de divertirse con lo que haces. Y, si eres perfeccionista, vas a estar sufriendo, aunque te quede el trabajo excepcional. Es el camino lo que importa, porque te lo digo de verdad: en esta profesión y a ciertos niveles, a mitad de la maratón mucha gente abandona.

¿Crees que tu trabajo no está tan valorado como otros departamentos?

No a nivel oficial, porque tú vas a los Goya, y somos los primeros en salir, que está bien porque la gente no se ha quedado dormida todavía. Pero, a nivel institucional, no importamos nada, cero o menos. Eso es lo que yo creo. Como estamos muy vinculados al cine de género, el fan, el espectador, lo aprecia mucho. Y aprecia mucho lo físico, y ve muchos making-of, y lo petan las redes sociales. Todo lo que sea gente haciendo cosas manuales... Y yo creo que nos vamos a convertir un poco en stop motion o en vinilo. Va a haber una criba, se va a quedar gente por el camino. Quedarán los mejores, o los más carismáticos, o los que estén más de moda, pero serán apreciados. No creo que muramos del todo y, a lo mejor, nos pasa como al vinilo, que pasamos por un pequeño valle y luego repuntamos otra vez.

Yo creo que nos vamos a convertir un poco en 'stop motion' o en vinilo. Va a haber una criba, se va a quedar gente por el camino. Quedarán los mejores

¿Cuál es el trabajo al que has pasado más horas haciéndolo?

Bueno, a mí el que me agotó por las horas y las condiciones fue Los Anillos de Poder. Yo eso de levantarme a la una y media para estar maquillando a las dos y media, cámara a las ocho, y acabar a las nueve de la noche, llegar a las nueve y media a tu casa... Y hacer así como Drácula, te cruzas los brazos, cierras los ojos y ya estaría.

Cuéntanos qué es lo que ocurre en tu trabajo que la gente no sabe y debería saber.

Creo que se desconoce, incluso a nivel de producción, lo que conlleva la excelencia. Hay unos trucos que tenemos que hacer para engañar al espectador y, en 8K, que estamos jugando ahora, ¿qué leches vas a esconder? ¿Sabes? O sea, es imposible. Y no entienden la cantidad de horas y el largo proceso que esto conlleva. Además, creo que la barra de una producción antes era: preproducción, rodaje en el medio y postproducción después. La barra de rodaje se va adelantando, cada vez tenemos menos preproducción y más postproducción. Y opino que todos esos departamentos que dependemos de preproducción vamos a sufrir más por la IA, porque cada vez se toman las decisiones más tarde. Nadie quiere tomar decisiones, los diseños cada vez tardan más en que te los aprueben y te quedas sin tiempo. Y yo creo que no son conscientes. El otro día me llamaron para hacer cuatro personas que parecieran con prótesis, esculturas romanas, con las telas y todo, y que se rodaba el 1 de septiembre, y estábamos a 14 de agosto. Y le dije: 'A tope con el body painting, que llamen a alguien'. Es un departamento con el que no todos se chocan habitualmente, y el desconocimiento de la cantidad de tiempo que necesitamos lo sufrimos.

Claro, te ha podido venir alguien a decir: 'Necesito este cambio', pero no sabe lo que conlleva ese cambio

Hay una parte didáctica que es responsabilidad nuestra: hacer entender, de la manera más constructiva y positiva posible, las limitaciones del tiempo y, sobre todo, ser muy buenos aliados de dirección. Dame el storyboard o te ayudo a hacer el storyboard, y te vas a ahorrar aquí unos 20.000 dólares porque no me vas a mostrar esto, pero luego te muestro esto. Jugar con la sugestión. La fotografía también nos ayuda mucho. Y, si entre los tres departamentos hablamos lo suficiente, podemos ahorrar mucho tiempo y dinero

¿Qué otra criatura o personaje te gustaría realizar o reimaginar?

De la serie que va a llegar de Warhammer, sí me gustaría mucho hacer a Abaddon, que es como el villano. También me gustaba mucho el goblin del anuncio del HeroQuest del 93. Porque el otro día conocí de sobra al maquillador —porque trabajamos juntos— y no sabía que lo había hecho él. Y me estuvo pasando el otro día fotos. Y sí, en el dark fantasy soy feliz.

Si se eliminase todo tu trabajo, pero pudieses quedarte con uno de ellos que definiera tu carrera, ¿cuál sería?

Hice un leproso en Knightfall, un caballero, un templario leproso, con total libertad. Nos dieron total libertad. Disfrutamos mucho eso. Estaba con mi compañera Cristina, que me ayuda con este maquillaje. Poníamos los nombres de los personajes en una bolsa, metíamos la mano y lo sacábamos. 'Te encargas de este personaje'. Y como en España el perfil es muy todoterreno, en Estados Unidos e Inglaterra el que hace silicona hace silicona, el que hace escultura hace escultura. Aquí nosotros lo hacíamos todo. Entonces hacíamos los lifecasts, la escultura, los moldes, la copia de silicona, prepintábamos y aplicábamos. Ahí fue cuando yo dije que quería montar un taller. Porque quería tener control creativo, que no teníamos, y elegir las personas con las que trabajo.

¿Qué error técnico que ha costado mucho dinero, pero que aprendiste de él?

Estábamos en Cowboy Bebop, en Nueva Zelanda. Mezclamos la silicona con la que hacemos el lifecast con unos aceites para que la primera capa sea más fluida. Sobre todo, ese aceite hace que no se pegue. Nosotros ponemos Nivea o vaselina en la barba. Hay siliconas que, con este aceite, incluso penetran el pelo y sale entero. Y esta chica no quiso poner eso, por lo que fuese. La actriz principal y este chico, que hacía un papel totalmente secundario, casi un extra con líneas, eran marido y mujer. Como estábamos en pandemia, era la posibilidad de traérselo, de estar allí con ella dentro del rodaje. Y a este le hicimos un lifecast y no salía la barba. El chico sufrió muchísimo y nosotros, por empatía, igual. Y creo que fue el peor día de mi carrera.

¿Tienes algún consejo para aquella persona que quiera dedicarse a tu trabajo?

Supongo que cualquier cosa que hagas es no rendirte. Y esas fuerzas de no rendirte van a medir tu vocación. Por todo, es un sacrificio hasta cierto punto, porque luego también te juntas con 45 años y dices: '¿Cuánto he dado de mí? ¿Qué me queda?'. Eso hay que medirlo, pero de eso te das cuenta después. Pero sí, no rendirse. Pero en lo que hagas. Lo que pasa es que la vida no es solo eso. Son muchos más aspectos y hay que cuidarlos.

¿Qué ocurre si un actor o actriz le surge algo mientras está en el proceso de maquillaje?

Depende del poder. Cuando es actor y productor, te lo comes y ya está. Y dices: 'Bueno, pues yo he dicho cuatro horas aquí, los que se tienen que enfadar son los de arriba'. Hay actores que no quieren pasar por esto, pero hay actores que son increíbles. Yo siempre lo digo: creo que la mejor persona que ha tenido en esta silla ha sido Diego Luna. Era el productor y era el que más miraba por el maquillaje. Y luego otro mexicano, Alfonso Herrera, al que le hicimos lo de La Casa de los Espíritus. Increíble, la proximidad de ellos. Además, lo tenemos medido porque a veces le decimos que se puede echar una siesta, y yo lo prefiero. Luego hay un momento en el que sí te pido, a lo mejor: 'Mírame para arriba, mírame para abajo'. Pero el mayor aliado es el actor y tenemos que hacer que no sea una experiencia muy incómoda para ellos, porque, si yo acabo cansado después de hacer un maquillaje, luego entra él a hacer lo suyo. Y a veces le tienes que pedir que actúe, porque tienes que ver que estás proyectando el movimiento debajo de la silicona. El maquillaje tú lo sientes de una manera, pero la cámara lo va a percibir de otra. Él tiene que exagerar mucho más para mover la silicona. Para eso hacemos las siliconas cada vez más blandas.

¿Y no tienes a nadie de tu departamento mientras está rodando, por si se le estropea algo?

Somos nosotros. Cuando acabamos el maquillaje, por ejemplo, si lo hacemos dos, otra persona se queda en el tráiler recogiendo, preparando a lo mejor para el retoque después de comer. Y alguien siempre está. Lo que llamamos finals, que son los últimos retoques antes de acción. Entonces entra vestuario, peluquería y maquillaje, y estamos ahí seis manos. Uno: 'No me toque la barba'. Otro: 'No me toque la camisa'. Y otro: 'No me toque la peluca'. Y nos pegamos un poco ahí por acceder al actor. Y tienes 30 segundos, y los actores no quieren. Y el director se desespera.

Custodio Guerrero
Custodio Guerrero
-Redactor de series
“En esta vida hay que ver de todo”. Esta es la filosofía de Custodio Guerrero. Desgrana teorías, intenta estar atento a un posible nuevo éxito seriéfilo, es fan del anime y Pedro Pascal le llamó Custavio.
Links relacionados